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照片级真实度!Blender液体散射效果制作教学

时间:2023-07-24 15:29 点击次数:105

  生活中我们可以看到很多液体的光学效果,最典型的就是散射,比如大家用玻璃杯倒一杯清水放在桌上,就能看到桌面上呈现出彩色的光斑,而且还会随着清水的荡漾产生变化,这就是因为不同波长的光线在通过液体时产生了不同的折射,从而呈现出的散射效果,如果我们能在Blender里实现这个效果,就能让画面的真实度更上一层楼,事实上这个操作确实可行,但Blender默认是关闭状态,那么该如何开启,又该如何调整参数呢?本期我们就一起来一探究竟吧!

  既然要做液体散射效果,就需要先制作装有各种液体,比如最典型的饮料容器,我们可以做简单的一个玻璃杯,再做一个经典的玻璃瓶可乐,制作玻璃器皿的时候如果追求的是真实性,就最好找一下现实生活中的杯子瓶子来参考一下,最好是拍个照或者在网上找一张图片,将其导入到Blender里作为参照物来“依葫芦画瓢”。

  从基本逻辑来看,我们制作杯子或瓶子这种基于圆柱体来改型的规则物体时,可以使用两种方法,其一是直接建模法,新建一个圆环,然后按数字键盘1或者直接点击3D视图右上角的3D坐标轴,从侧面正交观察物体,然后对照咱们此前找到的参考图,进入圆环的编辑模式,全选所有点再按E向上一层层第挤出,直到画出自己满意的轮廓为止。

  第二种方法是曲线勾画轮廓再使用“螺旋”修改器来进行设计,我们先新建一个路径曲线,然后再进入侧面的正交视角,进入编辑模式全选所有顶点将其旋转90°,也就是从默认的水平摆放切换为竖直摆放,接下来继续保持全选状态,将它往右侧拉一点位置,回到物体模式并为它添加“螺旋”修改器,这时候如果你操作正确的话,就能看到它变成了一个柱体,此时再回到编辑模式,通过拖动顶点来调整形状,顶点不够的话之间选中两端顶点在按E就可以继续挤出新的顶点,想在两点之间加入新的顶点则可以先选中这两个顶点,再按右键选择“细分”。

  这种方法要注意的一点就是位于底部的最后一个顶点一定要居中,不然底部是没有封底的,显然正常的容器不会是这样子,完成后可以打开“视图叠加层”的“线框”选项观看具体的网格分布,再通过调整“螺旋”修改器里的视图步长来对网格的具体密度进行调整,就能得到自己需要的形状了。

  接下来就是给玻璃杯加载修改器了,我们基本上都需要两到三个修改器来增加细节,第一个是“实体化”,这可以给玻璃杯增加厚度,然后是“倒角”,它可以柔和原本锋利的边缘,最后就是“表面细分”,增加一些顶点可以让“自动平滑着色”后的视觉过渡更加顺滑,不会有锯齿感。

  玻璃杯差不多就是这样,然后就是做玻璃瓶,可乐的玻璃瓶如果大家有印象的话应该知道它有一条一条竖向凸起的棱边,所以我们在完成基本形状的构建后,再隔一列选一列选中需要挤出的面,按Alt+E组合选择“沿法向挤出面”,最后再同样添加“实体化”“倒角”和“表面细分”修改器,就能得到一个可乐的玻璃瓶啦。

  在完成玻璃瓶体的制作后,我们就可以为它添加液体并设置材质和光照了,液体很简单,只需要复制玻璃瓶体,删除所有修改器并进入编辑模式,删掉靠上一部分的顶点,然后将开口封盖,并按XY方向进行缩放,也就是让它高度不变周长变小,可以正好容纳到玻璃瓶体内部就行,这样以来我们的液体就做好了。

  材质方面比较简单,可以直接用“玻璃BSDF”作为液体和瓶体的材质,只是玻璃为白色,液体为其他颜色的区别而已,这时候我们如果布置一个测光光源,再添加一个地面,就能得到一张看起来没问题,但仔细一想又有问题的图片。

  大家可以通过我们给出的对比图片来观察两个相同的玻璃瓶,阴影部分有何不同,简单来说明显右侧的玻璃瓶阴影结合了玻璃材质的散射和透明效果,真实性更强,而左侧则是将玻璃瓶作为一个完整的半透明物体做了简单的阴影,孰优孰劣可以说是一目了然。

  那么,散射效果是如何在Blender里实现的呢?首先,我们需要选择光源,然后在他的物体数据属性,也就是那个灯泡形状的标签页下,勾选“阴影焦散”,这时候这个光源发出的光就会被Blender计算散射效果;其次,我们需要选择玻璃器皿和液体,进入它们的物体属性,找到“着色方式”下面的“焦散”,勾选“投射阴影焦散”;最后,选择地面,同样在物体属性“着色方式”的“焦散”选项下,勾选“接收阴影焦散”,当完成这一步时,就能够看到散射效果已经呈现了。

  不过,这还没完,因为要散射两个物体(玻璃器皿和液体),因此我们必须正确设置环境才能能到满意的效果,比如光源的尺寸要足够大,这样才能形成柔和边缘的阴影,并且散射效果也更真实,除此之外我们的渲染必须是Cycles引擎,噪波阈值必须要够低,预设的0.01够用,最大采样4096也勉强够用,但严格来说如果要实现最好的效果,最大采样数值要超过10000,但这也意味着对硬件性能的要求是非常高的,以我们本次案例来看,在移动版NVIDIA RTX 4090上,这张包含六个散射物体,分辨率也才1920×1920的图片,却足足花了接近40分钟才完成渲染,所以,散射效果是一个非常吃资源的设计。

  现在的3D特效从各大院线电影不难看出已经达到了“以假乱真”的地步,其本质上就是数以千计的渲染机通过按帧收费的方式来暴力计算的结果,我们这些普通的爱好者虽然无法涉足商用领域,但在力所能及的范围内追求一下真实效果也无可厚非,散射效果在各大三维设计软件里都是非常占用资源的存在,Blender也是几次更新了这项功能,之所以默认关闭甚至没怎么宣传的原因也正是硬件开销太大,但这并不妨碍我们学习和研究,渲染个一张两张图咱们还是有把握的,赶紧开动起来吧!

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